20 dic 2013

What Exactly Is a Doctorate?


Ever wondered what getting a doctorate really means? Matt Might, professor of Computer Science at the University of Utah, explains it perfectly in this graphic presentation that starts with a simple circle:
Every fall, I explain to a fresh batch of Ph.D. students what a Ph.D. is.
It's hard to describe it in words.
So, I use pictures.
Read below for the illustrated guide to a Ph.D.
Imagine a circle that contains all of human knowledge:

SEXPAND
By the time you finish elementary school, you know a little:

SEXPAND
By the time you finish high school, you know a bit more:

SEXPAND
With a bachelor's degree, you gain a specialty:

SEXPAND
A master's degree deepens that specialty:

SEXPAND
Reading research papers takes you to the edge of human knowledge:

SEXPAND
Once you're at the boundary, you focus:


SEXPAND
You push at the boundary for a few years:

SEXPAND
Until one day, the boundary gives way:

SEXPAND
And, that dent you've made is called a Ph.D.:

SEXPAND
Of course, the world looks different to you now:


SEXPAND
So, don't forget the bigger picture:

SEXPAND
Matt Might is a professor of Computer Science at the University of Utah. He finished his dent at Georgia Tech in 2007, and now enjoys advising his own Ph.D. students on how to make theirs. He tweets from @mattmight and blogs atblog.might.net.


1 dic 2013

Today in Engineering history. December 1

On December 1, 1913, Henry Ford introduced the assembly line concept to the process of manufacturing automobiles, it had has revolutionized the automobile industry and the concept of manufacturing worldwide.
Henry Ford built his first car, the “Quadricyle,” in 1896. In 1903, he officially opened the Ford Motor Company and five years later released the first Model T. Although the Model T was the ninth automobile model Ford created, it would be the first model which would achieve wide popularity. Even today, the Model T remains an icon for the still-existing Ford Motor Company.   

In 1910, with the aim of increasing manufacturing capacity for the Model T, Ford built a new plant in Highland Park, Michigan. He created a building that would be easily expanded as new methods of production were incorporated.  Ford had previously observed the assembly line concept in slaughterhouses in the Midwest and was also inspired by the conveyor belt system that was common in many grain warehouses in that region; he wished to incorporate these ideas to implement a new system in his own factory.
One of the first innovations in production that Ford implemented was the installation of gravity slides that facilitated the movement of parts from one work area to the next. Within the next three years, additional innovative techniques were incorporated and, on December 1, 1913, the first large-scale assembly line was officially in working order.
 

The moving assembly line appeared to the onlooker to be an endless contraption of chains and links that allowed Model T parts to swim through the sea of the assembly process. In total, the manufacturing of the car could be broken down into 84 steps. The key to the process, however, was having interchangeable parts.
Unlike other cars of the time, the Model T featured interchangeable parts, which meant that every Model T produced on that line used the exact same valves, gas tanks, tires, etc. so that they could be assembled in a speedy and organized fashion. Parts were created in mass quantities and then brought directly to the workers who were trained to work at that specific assembly station.
The chassis of the car was pulled down the 150-foot line by a chain conveyor and then 140 workers applied their assigned parts to the chassis. Other workers brought additional parts to the assemblers to keep them stocked; this reduced the amount of time workers spent away from their stations to retrieve parts. The assembly line significantly decreased the assembly time per vehicle and increased the profit margin.


26 nov 2013

Jorge el curioso, despierta en los niños el interés por la ciencia, la ingeniería y las matemáticas.

Aprender de los errores es parte del proceso de diseño de ingeniería. Hay unos personajes muy queridos por los niños, que han generado muchos momentos de enseñanza, de metidas de pata y travesuras; Jorge, el curioso (en inglés: Curious George) es una serie de libros para niños creados por los esposos Hans Reyersbach y Margret Waldstein. Estos libros cuentan las historias de un mono marrón curioso llamado George, que trajo desde África a vivir en la gran ciudad, "El hombre del sombrero amarillo".

Hay una serie de televisión en Discovery Kids, basada en los libros de Reyersbach y  Waldstein. De la mano de Jorge, esta serie tiene como objetivo principal introducir conceptos básicos de ingeniería, ciencia y matemáticas en niños de edad preescolar. Estos conceptos son presentados de manera simple y divertida, con la intención de despertar el interés en dichas áreas del conocimiento.


La filosofía educacional de las caricaturas de Jorge el curioso, reconoce que los niños son “exploradores y científicos naturales, y que siempre quieren saber cómo funcionan las cosas.”. Jorge el curioso, de una manera entretenida y divertida prepara a nuestros hijos para pensar como científicos, matemáticos e ingenieros. ¡ A mis hijos les encanta! Jorge es muy divertido y siempre hace a mis hijos (Ivanna y Juanito) reír y eso pone una sonrisa en mi rostro siempre.


 


El mundo de Jorge está lleno de personajes bondadosos que viven en armonía y se ayudan mutuamente. En cada episodio de la serie, Jorge se dedica a explorar el mundo que lo rodea, viviendo aventuras extraordinarias gracias a su insaciable deseo de entender cómo funcionan las cosas. Aunque Jorge no habla, utiliza señales, gestos y expresiones para comunicarse con los niños, despertando en ellos el interés por la ciencia, la ingeniería y las matemáticas.

En definitiva, Jorge el Curioso motiva la curiosidad natural de los niños de la siguiente manera:
- Contribuye al desarrollo de la capacidad de indagar, imprescindible en el campo de la ciencia, la ingeniería y las matemáticas.
- Introduce conceptos tecnológicos y enseña métodos para la solución de problemas.
- Enriquece el vocabulario y el lenguaje científico y matemático.
- Destaca la importancia de las ciencias y las matemáticas como parte del currículum de educación preescolar.
- Provee estrategias para integrar el juego en actividades relacionadas con dichas disciplinas científicas.


Antecedentes

En la década de 1920, el alemán Hans Reversbach se trasladó a vivir a Brasil, enamorándose de sus monos, especialmente de su manera de interactuar con los humanos. Fue en tierras brasileras en donde comenzó a trazar los primeros esbozos del personaje de Jorge, junto a su esposa Margret Waldstein. Las aventuras del mono Jorge y su encantadora e incontrolable curiosidad, tomaron vida en una colección de libros infantiles que inspiraron tanto un largometraje como una serie de televisión, que ahora se puede ver en Discovery Kids. La excelente narrativa de las historias, su estilo visual y los efectos musicales, han garantizado su éxito en todos los países en donde se ha emitido.

25 nov 2013

Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer

Antecedentes

El 17 de diciembre de 1999, a través de la resolución 54/134 Documento PDF, la Asamblea General ha declarado el 25 de noviembre como el Día Internacional de la Eliminación de la Violencia contra la Mujer, y ha invitado a los gobiernos, las organizaciones internacionales y las organizaciones no gubernamentales a que organicen en ese día actividades dirigidas a sensibilizar a la opinión pública respecto al problema de la violencia contra la mujer.
Desde 1981, las militantes en favor del derecho de la mujer observan el 25 de noviembre como el día contra la violencia. La fecha fue elegida como conmemoración del brutal asesinato en 1960 de las tres hermanas Mirabal, activistas políticas de la República Dominicana, por orden del gobernante dominicano Rafael Trujillo (1930-1961).
El 20 de diciembre de 1993, la Asamblea General aprobó la Declaración sobre la eliminación de la violencia contra la mujer (A/RES/48/104 Documento PDF).


¿Por qué este Día internacional?

Debido a que:
  • La violencia contra la mujer es una violación de los derechos humanos
  • La violencia contra la mujer es consecuencia de la discriminación que sufre, tanto en leyes como en la práctica, y la persistencia de desigualdades por razón de género
  • La violencia contra la mujer afecta e impide el avance en muchas áreas, incluidas la erradicación de la pobreza, la lucha contra el VIH/SIDA y la paz y la seguridad
  • La violencia contra las mujeres y las niñas se puede evitar. La prevención es posible y esencial
  • La violencia contra la mujer sigue siendo una pandemia global. Hasta un 70% de las mujeres sufren violencia en su vida.


Tomado textualmente de : Naciones unidas
En definitiva, Jorge el Curioso motiva la curiosidad natural de los niños de la siguiente manera: - Contribuye al desarrollo de la capacidad de indagar, imprescindible en el campo de la ciencia, la ingeniería y las matemáticas. - Introduce conceptos tecnológicos y enseña métodos para la solución de problemas. - Enriquece el vocabulario y el lenguaje científico y matemático. - Destaca la importancia de las ciencias y las matemáticas como parte del currículum de educación preescolar. - Provee estrategias para integrar el juego en actividades relacionadas con dichas disciplinas científicas. Antecedentes En la década de 1920, el alemán Hans Reversbach se trasladó a vivir a Brasil, enamorándose de sus monos, especialmente de su manera de interactuar con los humanos. Fue en tierras brasileras en donde comenzó a trazar los primeros esbozos del personaje de Jorge, junto a su esposa Margret Waldstein. Las aventuras del mono Jorge y su encantadora e incontrolable curiosidad, tomaron vida en una colección de libros infantiles que inspiraron tanto un largometraje como una serie de televisión, que ahora se puede ver en Discovery Kids. La excelente narrativa de las historias, su estilo visual y los efectos musicales, han garantizado su éxito en todos los países en donde se ha emitido.

29 oct 2013

Virtual reality (VR) - 01

Virtual Reality 
Un campo que ha venido ganando terreno en el mundo moderno es la realidad virtual (VR por sus siglas en inglés), a partir de hoy daré inicio a una serie de contribuciones relacionadas con esta área. Inicialmente se presentarán fragmentos de documentos relacionados con el concepto de la realidad virtual, posteriormente se presentarán documentos en los cuales se visualiza el uso de la realidad virtual en el campo de la ingeniería y en éste, específicamente en el campo del diseño. Los textos y documentos son tomados de la literatura científica pública disponible actualmente.

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What is virtual reality?
"When we speak of “virtual reality” (VR) we refer to a computer simulation that creates an image of a world that appears to our senses in much the same way we perceive the real world, or “physical” reality. In order to convince the brain that the synthetic world is authentic, the computer simulation monitors the movements of the participant and adjusts the sensory display or displays in a manner that gives the feeling of being immersed or being present in the simulation. Concisely, virtual reality is a means of letting participants physically engage in some simulated environment that is distinct from their physical reality.

Virtual reality is a medium, a means by which humans can share ideas and experiences. We use the word experience to convey an entire virtual reality participation session. The part of the experience that is “the world” witnessed by the participant and with which they interact is referred to as the virtual world. However, the term “virtual world” does not only refer specifically to virtual reality worlds. It can also be used to refer to the content of other media, such as novels, movies, and other communication conventions.

Here is a more formal definition for virtual reality from Sherman and Craig:
A medium composed of interactive computer simulations that sense the participant’s position and actions, providing synthetic feedback to one or more senses, giving the feeling of being immersed or being present in the simulation.

Note that the definition states that a virtual reality experience provides synthetic stimuli to one or more of the user’s senses. A typical VR system will substitute at least the visual stimuli, with aural stimuli also frequently provided. A third, less common sense that is included is skin-sensation and force feedback, which is jointly referred to as the haptic (touch) sense. Less frequently used senses include vestibular (balance), olfaction (smell), and gustation (taste)."

From the book:
Developing Virtual Reality Applications
Foundations of Effective Design
By : Alan B. Craig; William R. Sherman; Jeffrey D. Will

28 oct 2013

EL PROCESO DE DISEÑO - Metodologías de diseño


1.1.                 Metodologías de diseño

Las metodologías de diseño tratan con los procedimientos concretos de diseño al nivel del proceso y de sus actividades [algunas veces llamada teoría prescriptiva (Finger 1989)], y no del diseño de una clase específica de artefactos (pe. Automóviles, aviones, máquinas herramientas) que deberían ser llamados métodos de diseño.
La metodología de diseño empieza con un modelo para el proceso de diseño que puede ser utilizado para desarrollar las especificaciones de un producto. En todos los casos es evidente que el proceso de desarrollo es generalmente contemplado como una secuencia lógica de fases dentro de las cuales son ejecutadas las tareas específicas. Aunque existen diferencias, como por ejemplo en el alcance de los modelos y el uso de las iteraciones, todos los modelos muestran una manera similar de describir el progreso a través de una secuencia de eventos.
Es interesante aquí precisar la diferencia entre los términos método, técnica, modelo y metodología, ya que ellos son utilizados de diferentes maneras en la literatura y puede prestarse a confusión.  Método hace referencia a la manera cómo una persona (un ingeniero de diseño, en este caso), realiza su tarea (diseñar); las técnicas son las herramientas que utiliza tal persona para aplicar su método; el modelo es la forma de representar el método, con el fin de estudiarlo y comprenderlo; la metodología es el estudio formal del método. De esta manera, mientras que las técnicas son herramientas para el método, el modelo lo es para la metodología.

1.2.                 Modelos de diseño

En general se entiende como modelo de diseño la forma de representación del proceso que desarrolla el diseñador en su labor. Los modelos y métodos de diseño se pueden enmarcar dentro del campo que los expertos califican como investigación en diseño, cuyo objetivo genérico es establecer nuevas formas o recomendaciones que potencien la eficiencia en el diseño.
En un panorama global, de acuerdo a las tendencias de investigación en ingeniería de diseño, los modelos de diseño se podrían clasificar en cuatro categorías: los modelos cognitivos, los modelos computacionales, los modelos descriptivos y los modelos prescriptivos.
Los modelos cognitivos abordan la importancia de la participación del individuo diseñador y los modelos computacionales, abren el espacio a la integración del ordenador como herramienta de asistencia en el proceso; los modelos descriptivos muestran la secuencia de actividades que ocurren en diseño mientras que los prescriptivos, como su nombre lo indica, señalan un patrón de actividades de diseño. Debido al enfoque de este libro los modelos cognitivos y computacionales no serán tratados en detalle y por el contrario su desarrollo se centrará en los modelos descriptivos y prescriptivos y las herramientas utilizadas en su aplicación.

1.2.1.                    Modelos descriptivos del diseño

El modelo lineal del proceso de diseño, aunque resulta muy básico, permite identificar las fases del diseño que son comúnmente aceptadas por la mayoría de investigadores.
Figura 1.  Modelo descriptivo lineal del diseño
En la Figura 1, se muestran las fases de diseño conceptual, preliminar y detallado correspondientes al modelo descriptivo lineal de diseño más básico que se puede tener; en la literatura se pueden encontrar modelos descriptivos lineales que involucran también, al inicio la fase de definición del problema y al final la fase de comunicación del diseño.
La fase de identificación de la necesidad, además de estar dedicada a establecer las necesidades de los clientes también debe servir para aclarar estas y para reunir la información necesaria que permita desarrollar un planteamiento de ingeniería de lo que el cliente desea. Involucra el establecimiento de las necesidades que requieren ser resueltas, identificar los objetivos que deben ser alcanzados por la solución e identificar quienes serán los beneficiarios de la solución.
A partir del planteamiento del cliente, el cual en muchas ocasiones se hace en sus propias palabras, se deben aclarar los objetivos del diseño, establecer los requerimientos del usuario, identificar restricciones y establecer funciones; el resultado será el planteamiento modificado del problema en el cual se incluyan los objetivos detallados (ponderados), las restricciones y limitaciones, los requerimientos del usuario, las funciones y las necesidades de recursos.
En la fase de diseño conceptual la meta es la generación de conceptos o esquemas de diseños alternativos; a partir del planteamiento modificado del problema se deben establecer las especificaciones del diseño y en función de estas generar alternativas de diseño, las cuales serán presentados mediante diseños o esquemas conceptuales junto a las especificaciones de diseño establecidas. Los conceptos son ideas de solución generalmente representadas mediante bosquejos acompañados de una descripción textual. Algunos la denominan fase de síntesis del diseño; en esta fase se generan principios de solución, pero no se obtienen estructuras de solución lo suficientemente válidas (o acabadas) como para materializar la respuesta al problema. Sin embargo, es la etapa que demanda del diseñador una alta dosis de abstracción y de creatividad; está caracterizada por la incertidumbre del éxito y por la dinámica de la evolución hacia estructuras válidas.
En la fase de diseño preliminar el objetivo es la identificación de los atributos principales de los conceptos o esquemas de diseño. Con los diseños o esquemas conceptuales y las especificaciones de diseño establecidas se busca modelar y analizar alternativas de diseño conceptual, luego estas alternativas se deben evaluar para seleccionar un concepto de diseño a desarrollar. En esta fase se avanza en la concretización de una solución al problema, determinando componentes e interacciones con el suficiente grado como para poderla evaluar objetivamente. Se obtienen formas específicas, materiales propuestos y planos de conjunto con dimensiones generales, que representan al producto como un conjunto organizado de piezas, componentes, enlaces y acoplamientos.
Habiendo ya seleccionado el concepto de diseño a desarrollar, el objetivo en la fase de diseño detallado es precisamente afinar y definir en forma detallada dicho diseño final. Este refinamiento y optimización debe conducir a establecer las especificaciones de fabricación. Esta fase corresponde a la generación de todas las especificaciones necesarias para la producción del producto, esto puede involucrar la elaboración de planos de detalle, la determinación de etapas de fabricación, la identificación de proveedores, etc.

1.2.2.                    Modelos prescriptivos del diseño

Como se mencionó, los modelos prescriptivos además de describir, dan pautas para desarrollar cada una de las fases y etapas del proceso de diseño. En esta categoría existen gran cantidad de propuestas, aquí se presentarán de manera general dos de los más importantes: el modelo de Dym y el modelo de Pahl y Beitz.

1.2.2.1.              Modelo prescriptivo de Dym

El modelo del proceso de diseño de Dym está configurado por cinco etapas; empiezan con el planteamiento por parte del cliente y termina cuando el diseño final se documenta al cliente. Cada una de las etapas involucra a su vez la realización de tareas específicas de diseño, como se muestra en la figura 2, a continuación  se describen brevemente cada una de las fases.
Figura 2. Modelo prescriptivo del diseño de Dym
La fase de definición del problema está dedicada a aclarar los objetivos establecidos por el cliente y a reunir la información necesaria para desarrollar un planteamiento de ingeniería de lo que el cliente desea. Involucra el establecimiento de las necesidades que necesitan ser resueltas, identificar los objetivos que deben ser alcanzados por la solución e identificar quienes serán los beneficiarios de la solución.
A partir del planteamiento del cliente, el cual en muchas ocasiones se hace en sus propias palabras, se deben aclarar los objetivos del diseño, establecer los requerimientos del usuario, identificar restricciones y establecer funciones; el resultado será el planteamiento modificado del problema en el cual se incluyan los objetivos detallados (ponderados), las restricciones y limitaciones, los requerimientos del usuario, las funciones y las necesidades de recursos. El planteamiento modificado del cliente será el problema “real” que deberá ser resuelto y se define en la forma de objetivos de diseño que deberán ser alcanzadas.
En la fase de diseño conceptual la meta es la generación de conceptos o esquemas de diseños alternativos. A partir del planteamiento modificado del cliente se establecen las especificaciones del diseño y en función de estas se generan alternativas de diseño, las cuales serán presentadas mediante diseños o esquemas conceptuales junto a las especificaciones de diseño establecidas. Los conceptos son ideas de solución generalmente representadas mediante bosquejos acompañados de una descripción textual.
El objetivo en la fase del diseño preliminar es la identificación de los atributos principales de los conceptos o esquemas de diseño. Con los diseños o esquemas conceptuales y las especificaciones de diseño ya establecidas se busca modelar y analizar alternativas de diseño conceptual, en seguida estas alternativas son evaluadas para seleccionar un concepto de diseño a desarrollar.
Habiendo ya seleccionado el concepto de diseño a desarrollar, el objetivo en la fase de diseño detallado es precisamente afinar y definir en forma detallada dicho diseño final. Este refinamiento y optimización debe conducir a establecer las especificaciones de fabricación.
La fase de comunicación del diseño está dedicada a documentar las especificaciones de fabricación y su justificación, esto se puede lograr mediante un informe final al cliente que entre otras cosas debería contener las especificaciones de fabricación y la justificación de las especificaciones de fabricación.
Además de ampliar el modelo de diseño descriptivo, Dym en su modelo involucra componentes de retroalimentación. En la figura 2 se puede ver que la retroalimentación en el proceso ocurre en dos formas principalmente, la primera es un ciclo interno de retroalimentación en donde los resultados de la tareas de las fases de diseño conceptual y diseño preliminar son retroalimentadas a la etapas previas para verificar que el diseño funciona como se esperaba, el segundo ciclo de retroalimentación es externo y ocurre después de que el producto que resulta del diseño ha sido utilizado bajo las condiciones de operación y en el mercado para el cual fue pensado.

1.2.2.2.              Modelo prescriptivo de Pahl y Beitz

Es tal vez el modelo más conocido y utilizado tanto en la industria como en la educación. El método de Pahl y Beitz utiliza la teoría de sistemas para sustentar la propuesta de trabajo a través de funciones y subfunciones, que combinan los efectos físicos con las características geométricas y los materiales, para que surja el principio de solución.
El método centra su atención en el denominado «embodiement design» (diseño para dar forma), pero para ello, propone un desarrollo de proyecto por módulos funcionales separados, lo cual tiene como ventaja la simplificación del análisis, pero la desventaja de que puede llegarse a una propuesta de conjunto muy compleja. En este modelo el proceso de diseño (o desarrollo de productos) es descompuesto en cuatro fases principales (fig. 3).

Figura 3. Modelo prescriptivo del diseño de Pahl y Beitz
En la fase de planeación y clarificación de la tarea se especifica la información que es requerida. La fase de planeación se refiere a la planeación del producto; en la clarificación de la tarea se recaba información acerca de los requerimientos que deben ser cumplidos, sobre las restricciones que los acompañan y su importancia.
La meta en la fase conceptual es determinar el principio de solución, alcanzado este abstrayendo los problemas esenciales, estableciendo estructuras funcionales, buscando principios de trabajo apropiados y entonces combinando estos principios en una estructura que funcione adecuadamente. A menudo en este punto se requiere una representación más concreta para la evaluación de la estructura.
El diseño para dar forma empieza con el concepto y a partir de esta construye la estructura (bosquejo global). Frecuentemente son desarrollados algunos bosquejos preliminares para realizar comparación de alternativas; el bosquejo definitivo provee verificación de la función, resistencia, compatibilidad espacial y viabilidad económica.
En el diseño de detalle son delineadas la disposición, formas, dimensiones y propiedades de las superficies de todos los elementos; son especificados los materiales, son calculadas las posibilidades de producción y estimados los costos, y son elaborados todos los documentos y planos para producción. El resultado de la fase de diseño de detalle es la especificación para producción.
Pahl y Beitz recomiendan utilizar herramientas que ayuden a visualizar efectos físicos que permitan encontrar elementos funcionales que desempeñen subfunciones que pueden ser combinadas sistemáticamente utilizando la llamada tabla morfológica y generar un gran número de alternativas de solución.

Al analizar los dos métodos de diseño aquí expuestos se puede concluir que a pesar de las diferencias que pueden existir entre ellos, muestran algunas coincidencias que llevan a afirmar el reconocimiento de etapas comunes. Hay que, sin embargo, tener claridad en que el modelo no es otra cosa que una herramienta que puede orientar un proceso, pero que no lo debe limitar ni subyugar. El método que se utilice estará sometido al proceso y no al contrario, por otro lado el solo modelo no es suficiente para garantizar un correcto diseño, principalmente debido a la incapacidad de representar el contexto del proyecto como un sistema y un sistema con interacciones complejas.
Tan importante como el modelo, debo mencionar que debe existir un compromiso, casi una filosofía en el método utilizado para el desarrollo de un proyecto de diseño, de crear un canal de información eficiente entre los clientes tanto externos como internos y quienes llevan a cabo el desarrollo del proyecto, el equipo de diseño. En función de esto deben establecerse herramientas y métodos para conocer las mencionadas necesidades y conceptos  de los clientes antes, durante y después del desarrollo del proyecto.


Tomado del libro: “Establecimiento y aseguramiento del proceso de diseño y desarrollo en empresas metalmecánicas” del ingeniero Giovanni Torres