Virtual Reality
Un campo que ha venido ganando terreno en el mundo moderno es la realidad virtual (VR por sus siglas en inglés), a partir de hoy daré inicio a una serie de contribuciones relacionadas con esta área. Inicialmente se presentarán fragmentos de documentos relacionados con el concepto de la realidad virtual, posteriormente se presentarán documentos en los cuales se visualiza el uso de la realidad virtual en el campo de la ingeniería y en éste, específicamente en el campo del diseño. Los textos y documentos son tomados de la literatura científica pública disponible actualmente.
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What is virtual reality?
"When we speak of “virtual reality” (VR) we refer to a computer simulation that creates an image of a world that appears to our senses in much the same way we perceive the real world, or “physical” reality. In order to convince the brain that the synthetic world is authentic, the computer simulation monitors the movements of the participant and adjusts the sensory display or displays in a manner that gives the feeling of being immersed or being present in the simulation. Concisely, virtual reality is a means of letting participants physically engage in some simulated environment that is distinct from their physical reality.
Virtual reality is a medium, a means by which humans can share ideas and experiences. We use the word experience to convey an entire virtual reality participation session. The part of the experience that is “the world” witnessed by the participant and with which they interact is referred to as the virtual world. However, the term “virtual world” does not only refer specifically to virtual reality worlds. It can also be used to refer to the content of other media, such as novels, movies, and other communication conventions.
Here is a more formal definition for virtual reality from Sherman and Craig:
A medium composed of interactive computer simulations that sense the participant’s position and actions, providing synthetic feedback to one or more senses, giving the feeling of being immersed or being present in the simulation.
Note that the definition states that a virtual reality experience provides synthetic stimuli to one or more of the user’s senses. A typical VR system will substitute at least the visual stimuli, with aural stimuli also frequently provided. A third, less common sense that is included is skin-sensation and force feedback, which is jointly referred to as the haptic (touch) sense. Less frequently used senses include vestibular (balance), olfaction (smell), and gustation (taste)."
From the book:
Developing Virtual Reality Applications
Foundations of Effective Design
By : Alan B. Craig; William R. Sherman; Jeffrey D. Will
Para el optimista, el vaso está medio lleno. Para el pesimista, el vaso está medio vacío. Para el ingeniero, el vaso es el doble de grande de lo que debería ser.
29 oct 2013
28 oct 2013
EL PROCESO DE DISEÑO - Metodologías de diseño
1.1.
Metodologías de diseño
Las metodologías de diseño
tratan con los procedimientos concretos de diseño al nivel del proceso y de sus
actividades [algunas veces llamada teoría prescriptiva (Finger 1989)], y no del
diseño de una clase específica de artefactos (pe. Automóviles, aviones,
máquinas herramientas) que deberían ser llamados métodos de diseño.
La metodología de diseño empieza
con un modelo para el proceso de
diseño que puede ser utilizado para desarrollar las especificaciones de un
producto. En todos los casos es evidente que el proceso de desarrollo es
generalmente contemplado como una secuencia lógica de fases dentro de las
cuales son ejecutadas las tareas específicas. Aunque existen diferencias, como
por ejemplo en el alcance de los modelos y el uso de las iteraciones, todos los
modelos muestran una manera similar de describir el progreso a través de una
secuencia de eventos.
Es interesante aquí precisar la diferencia entre los
términos método, técnica, modelo y metodología, ya que ellos son utilizados de
diferentes maneras en la literatura y puede prestarse a confusión. Método hace referencia a la manera cómo una
persona (un ingeniero de diseño, en este caso), realiza su tarea (diseñar); las
técnicas son las herramientas que utiliza tal persona para aplicar su método;
el modelo es la forma de representar el método, con el fin de estudiarlo y
comprenderlo; la metodología es el estudio formal del método. De esta manera,
mientras que las técnicas son herramientas para el método, el modelo lo es para
la metodología.
1.2.
Modelos de diseño
En general se entiende como
modelo de diseño la forma de representación del proceso que desarrolla el
diseñador en su labor. Los modelos y métodos de diseño se pueden enmarcar
dentro del campo que los expertos califican como investigación en diseño, cuyo
objetivo genérico es establecer nuevas formas o recomendaciones que potencien
la eficiencia en el diseño.
En un panorama global, de
acuerdo a las tendencias de investigación en ingeniería de diseño, los modelos
de diseño se podrían clasificar en cuatro categorías: los modelos cognitivos,
los modelos computacionales, los modelos descriptivos y los modelos
prescriptivos.
Los modelos cognitivos abordan
la importancia de la participación del individuo diseñador y los modelos
computacionales, abren el espacio a la integración del ordenador como
herramienta de asistencia en el proceso; los modelos descriptivos muestran la
secuencia de actividades que ocurren en diseño mientras que los prescriptivos,
como su nombre lo indica, señalan un patrón de actividades de diseño. Debido al
enfoque de este libro los modelos cognitivos y computacionales no serán
tratados en detalle y por el contrario su desarrollo se centrará en los modelos
descriptivos y prescriptivos y las herramientas utilizadas en su aplicación.
1.2.1.
Modelos descriptivos del diseño
El modelo lineal del proceso de diseño, aunque resulta muy
básico, permite identificar las fases del diseño que son comúnmente aceptadas
por la mayoría de investigadores.
Figura 1. Modelo descriptivo lineal del diseño |
En la Figura 1, se muestran las
fases de diseño conceptual, preliminar y detallado correspondientes al modelo
descriptivo lineal de diseño más básico que se puede tener; en la literatura se
pueden encontrar modelos descriptivos lineales que involucran también, al
inicio la fase de definición del problema y al final la fase de comunicación
del diseño.
La fase de identificación de la
necesidad, además de estar dedicada a establecer las necesidades de los
clientes también debe servir para aclarar estas y para reunir la información
necesaria que permita desarrollar un planteamiento de ingeniería de lo que el
cliente desea. Involucra el establecimiento de las necesidades que requieren
ser resueltas, identificar los objetivos que deben ser alcanzados por la
solución e identificar quienes serán los beneficiarios de la solución.
A partir del planteamiento del
cliente, el cual en muchas ocasiones se hace en sus propias palabras, se deben
aclarar los objetivos del diseño, establecer los requerimientos del usuario,
identificar restricciones y establecer funciones; el resultado será el
planteamiento modificado del problema en el cual se incluyan los objetivos
detallados (ponderados), las restricciones y limitaciones, los requerimientos
del usuario, las funciones y las necesidades de recursos.
En la fase de diseño conceptual
la meta es la generación de conceptos o esquemas de diseños alternativos; a
partir del planteamiento modificado del problema se deben establecer las
especificaciones del diseño y en función de estas generar alternativas de
diseño, las cuales serán presentados mediante diseños o esquemas conceptuales
junto a las especificaciones de diseño establecidas. Los conceptos son ideas de
solución generalmente representadas mediante bosquejos acompañados de una
descripción textual. Algunos la denominan fase de síntesis del diseño; en esta
fase se generan principios de solución, pero no se obtienen estructuras de
solución lo suficientemente válidas (o acabadas) como para materializar la
respuesta al problema. Sin embargo, es la etapa que demanda del diseñador una
alta dosis de abstracción y de creatividad; está caracterizada por la
incertidumbre del éxito y por la dinámica de la evolución hacia estructuras
válidas.
En la fase de diseño preliminar
el objetivo es la identificación de los atributos principales de los conceptos
o esquemas de diseño. Con los diseños o esquemas conceptuales y las
especificaciones de diseño establecidas se busca modelar y analizar
alternativas de diseño conceptual, luego estas alternativas se deben evaluar
para seleccionar un concepto de diseño a desarrollar. En esta fase se avanza en
la concretización de una solución al problema, determinando componentes e
interacciones con el suficiente grado como para poderla evaluar objetivamente.
Se obtienen formas específicas, materiales propuestos y planos de conjunto con
dimensiones generales, que representan al producto como un conjunto organizado
de piezas, componentes, enlaces y acoplamientos.
Habiendo ya seleccionado el concepto de diseño a
desarrollar, el objetivo en la fase de diseño detallado es precisamente
afinar y definir en forma detallada dicho diseño final. Este refinamiento y
optimización debe conducir a establecer las especificaciones de fabricación.
Esta fase corresponde a la generación de todas las especificaciones necesarias
para la producción del producto, esto puede involucrar la elaboración de planos
de detalle, la determinación de etapas de fabricación, la identificación de
proveedores, etc.
1.2.2.
Modelos prescriptivos del diseño
Como se mencionó, los modelos
prescriptivos además de describir, dan pautas para desarrollar cada una de las
fases y etapas del proceso de diseño. En esta categoría existen gran cantidad
de propuestas, aquí se presentarán de manera general dos de los más
importantes: el modelo de Dym y el modelo de Pahl y Beitz.
1.2.2.1.
Modelo prescriptivo de Dym
El modelo del proceso de diseño de Dym está configurado por
cinco etapas; empiezan con el planteamiento por parte del cliente y termina
cuando el diseño final se documenta al cliente. Cada una de las etapas
involucra a su vez la realización de tareas específicas de diseño, como se
muestra en la figura 2, a continuación
se describen brevemente cada una de las fases.
Figura 2. Modelo prescriptivo del diseño de Dym |
La fase de definición del problema
está dedicada a aclarar los objetivos establecidos por el cliente y a reunir la
información necesaria para desarrollar un planteamiento de ingeniería de lo que
el cliente desea. Involucra el establecimiento de las necesidades que necesitan
ser resueltas, identificar los objetivos que deben ser alcanzados por la
solución e identificar quienes serán los beneficiarios de la solución.
A partir del planteamiento del
cliente, el cual en muchas ocasiones se hace en sus propias palabras, se deben
aclarar los objetivos del diseño, establecer los requerimientos del usuario,
identificar restricciones y establecer funciones; el resultado será el
planteamiento modificado del problema en el cual se incluyan los objetivos
detallados (ponderados), las restricciones y limitaciones, los requerimientos
del usuario, las funciones y las necesidades de recursos. El planteamiento
modificado del cliente será el problema “real” que deberá ser resuelto y se
define en la forma de objetivos de diseño que deberán ser alcanzadas.
En la fase de diseño conceptual
la meta es la generación de conceptos o esquemas de diseños alternativos. A
partir del planteamiento modificado del cliente se establecen las
especificaciones del diseño y en función de estas se generan alternativas de
diseño, las cuales serán presentadas mediante diseños o esquemas conceptuales
junto a las especificaciones de diseño establecidas. Los conceptos son ideas de
solución generalmente representadas mediante bosquejos acompañados de una
descripción textual.
El objetivo en la fase
del diseño preliminar es la identificación de los atributos principales
de los conceptos o esquemas de diseño. Con los diseños o esquemas conceptuales
y las especificaciones de diseño ya establecidas se busca modelar y analizar
alternativas de diseño conceptual, en seguida estas alternativas son evaluadas
para seleccionar un concepto de diseño a desarrollar.
Habiendo ya seleccionado el
concepto de diseño a desarrollar, el objetivo en la fase de diseño detallado es
precisamente afinar y definir en forma detallada dicho diseño final. Este
refinamiento y optimización debe conducir a establecer las especificaciones de
fabricación.
La fase de comunicación del diseño
está dedicada a documentar las especificaciones de fabricación y su
justificación, esto se puede lograr mediante un informe final al cliente que
entre otras cosas debería contener las especificaciones de fabricación y la
justificación de las especificaciones de fabricación.
Además de ampliar el modelo de diseño descriptivo, Dym en su
modelo involucra componentes de retroalimentación. En la figura 2 se puede ver
que la retroalimentación en el proceso ocurre en dos formas principalmente, la
primera es un ciclo interno de retroalimentación en donde los resultados de la
tareas de las fases de diseño conceptual y diseño preliminar son
retroalimentadas a la etapas previas para verificar que el diseño funciona como
se esperaba, el segundo ciclo de retroalimentación es externo y ocurre después
de que el producto que resulta del diseño ha sido utilizado bajo las
condiciones de operación y en el mercado para el cual fue pensado.
1.2.2.2.
Modelo prescriptivo de Pahl y Beitz
Es tal vez el modelo más
conocido y utilizado tanto en la industria como en la educación. El método de
Pahl y Beitz utiliza la teoría de sistemas para sustentar la propuesta de
trabajo a través de funciones y subfunciones, que combinan los efectos físicos
con las características geométricas y los materiales, para que surja el
principio de solución.
El método centra su atención en el denominado «embodiement
design» (diseño para dar forma), pero para ello, propone un desarrollo de
proyecto por módulos funcionales separados, lo cual tiene como ventaja la
simplificación del análisis, pero la desventaja de que puede llegarse a una
propuesta de conjunto muy compleja. En este modelo el proceso de diseño (o
desarrollo de productos) es descompuesto en cuatro fases principales (fig. 3).
Figura 3. Modelo prescriptivo del diseño de Pahl y Beitz |
En la fase de planeación y
clarificación de la tarea se especifica la información que es requerida. La
fase de planeación se refiere a la planeación del producto; en la clarificación
de la tarea se recaba información acerca de los requerimientos que deben ser
cumplidos, sobre las restricciones que los acompañan y su importancia.
La meta en la fase conceptual es
determinar el principio de solución, alcanzado este abstrayendo los problemas
esenciales, estableciendo estructuras funcionales, buscando principios de
trabajo apropiados y entonces combinando estos principios en una estructura que
funcione adecuadamente. A menudo en este punto se requiere una representación
más concreta para la evaluación de la estructura.
El diseño para dar forma empieza
con el concepto y a partir de esta construye la estructura (bosquejo global).
Frecuentemente son desarrollados algunos bosquejos preliminares para realizar
comparación de alternativas; el bosquejo definitivo provee verificación de la
función, resistencia, compatibilidad espacial y viabilidad económica.
En el diseño de detalle son
delineadas la disposición, formas, dimensiones y propiedades de las superficies
de todos los elementos; son especificados los materiales, son calculadas las
posibilidades de producción y estimados los costos, y son elaborados todos los documentos
y planos para producción. El resultado de la fase de diseño de detalle es la
especificación para producción.
Pahl y Beitz recomiendan
utilizar herramientas que ayuden a visualizar efectos físicos que permitan
encontrar elementos funcionales que desempeñen subfunciones que pueden ser
combinadas sistemáticamente utilizando la llamada tabla morfológica y generar
un gran número de alternativas de solución.
Al analizar los dos métodos de
diseño aquí expuestos se puede concluir que a pesar de las diferencias que
pueden existir entre ellos, muestran algunas coincidencias que llevan a afirmar
el reconocimiento de etapas comunes. Hay que, sin embargo, tener claridad en
que el modelo no es otra cosa que una herramienta que puede orientar un
proceso, pero que no lo debe limitar ni subyugar. El método que se utilice
estará sometido al proceso y no al contrario, por otro lado el solo modelo no
es suficiente para garantizar un correcto diseño, principalmente debido a la
incapacidad de representar el contexto del proyecto como un sistema y un
sistema con interacciones complejas.
Tan importante como el modelo, debo mencionar que debe
existir un compromiso, casi una filosofía en el método utilizado para el
desarrollo de un proyecto de diseño, de crear un canal de información eficiente
entre los clientes tanto externos como internos y quienes llevan a cabo el
desarrollo del proyecto, el equipo de diseño. En función de esto deben
establecerse herramientas y métodos para conocer las mencionadas necesidades y
conceptos de los clientes antes, durante
y después del desarrollo del proyecto.
Tomado del libro: “Establecimiento y aseguramiento del proceso
de diseño y desarrollo en empresas metalmecánicas” del ingeniero
Giovanni Torres
25 oct 2013
The Long Nose of Innovation
The Long Nose of Innovation
“Bill Buxton has been talking over the past few years
about something he calls the Long Nose of Innovation. A play on Chris
Anderson’s notion of the Long Tail, the Long Nose describes the decades of incubation
time required to produce a “revolutionary” new technology apparently out of
nowhere.
The classic
example is the invention and refinement of a device central to the GUI
revolution: the mouse. The first mouse prototype was built by Douglas Engelbart
and Bill English, then at the Stanford Research Institute, in 1963. They even
gave the device its murine name. Bill English developed the concept further
when he took it to Xerox PARC in 1973. With Jack Hawley, he added the famous
mouse ball to the design of the mouse. During this same time period, Telefunken
in Germany was independently developing its own rollerball mouse device called
the Telefunken Rollkugel. By 1982, the first commercial mouse began to find its
way to the market. Logitech began selling one for $299. It was somewhere in
this period that Steve Jobs visited Xerox PARC and saw the mouse working with a
WIMP interface (windows, icons, menus, pointers).
Some time after that, Jobs invited Bill Gates to see
the mouse-based GUI interface he was working on. Apple released the Lisa in
1983 with a mouse, and then equipped the Macintosh with the mouse in 1984.
Microsoft announced its Windows OS shortly after the release of the Lisa and
began selling Windows 1.0 in 1985. It was not until 1995, with the release of Microsoft’s
Windows 95 operating system, that the mouse became ubiquitous. The Long Nose
describes the 30-year span required for devices like the mouse to go from
invention to ubiquity.”
From the Webb and Ashley book: "Beginning kinect
programming with the microsoft kinect sdk"
24 oct 2013
Establecimiento y aseguramiento del proceso de diseño y desarrollo en empresas metalmecánicas (I)
ESTABLECIMIENTO Y ASEGURAMIENTO DEL PROCESO DE DISEÑO Y DESARROLLO EN EMPRESAS METALMECÁNICAS (I)
1.
EL PROCESO DE DISEÑO
En concordancia con la terminología utilizada en la diferente
documentación de la norma ISO 9000, en la que las unidades funcionales o
departamentos en las empresas son llamados y tratados como procesos, de aquí en
adelante cuando se hable de proceso se entenderá como aquella unidad funcional
dentro de la compañía, tradicionalmente llamada departamento. En caso de
encontrarse estas dos palabras, se entiende que hacen referencia a la misma
unidad funcional dentro de una compañía o empresa.
Para poder instaurar un proceso de diseño y desarrollo en
una compañía, y además establecer su documentación para asegurarlo bajo los
lineamientos de la norma ISO 9000, es necesario hacer precisiones acerca de lo
que abarca e involucra el diseño y el desarrollo de productos; existen muchas
descripciones del proceso de diseño, del mismo modo que hay muchas definiciones
de diseño. En la literatura desarrollada en los últimos años se pueden
encontrar diferentes definiciones de diseño, algunos de estas son:
1.
Pugh (1990) lo define bajo el término “diseño total”
como la actividad sistemática desarrollada para satisfacer una necesidad y que
cubre todas las etapas desde la identificación de la necesidad hasta la venta
del producto.
2.
Pahl y Beitz (1995) lo definen como una actividad que
afecta a casi todas las áreas de la vida humana, utiliza leyes de la ciencia,
se basa en una experiencia especial y define los requisitos para la realización
física de la solución.
3.
Hubka y Eder, define la actividad de diseñar como la
reflexión y descripción de una estructura que potencialmente incorpora unas
características deseadas.
4.
Dym (2002), propone la siguiente: “es la generación y
evaluación sistemática e inteligente de especificaciones para artefactos cuya
forma y función alcanzan los objetivos establecidos y satisfacen las
restricciones especificadas”.
5.
El ICSID (The International Council of Societies of
Industrial Design) define el
diseño como “una actividad creativa cuyo propósito es establecer las cualidades
multifacéticas de objetos, procesos, servicios y sus sistemas, en todo su ciclo
de vida. Por lo tanto, es el factor principal de la humanización innovadora de
las tecnologías, y el factor crítico del intercambio cultural y económico”
Aunque se podrían seguir mencionando muchas otras
definiciones de diseño, las aquí expuestas formulan el significado moderno del
término y recoge los principales elementos inherentes a él que son:
1.
El diseño busca la satisfacción de una necesidad o
necesidades, es decir, aborda la solución a una situación problemática identificada
o en ocasiones creada.
2.
Para lograr obtener una solución se debe tener en
cuenta el entorno en el que se aplicará y las interrelaciones entre sus
componentes, es decir, tener un enfoque sistémico, lo cual implica una
actuación multidisciplinaria y la consideración de todo el ciclo de vida del
producto
3.
Considera las limitaciones impuestas por factores
externos de orden físico, económico, social y funcional, a lo que comúnmente se
le denomina restricciones.
4.
Es en su esencia una actividad creativa por excelencia,
en la que se tiene la posibilidad de desplegar en toda su magnitud esta
característica inherente del ser humano.
En resumen, el diseño se entiende como el desarrollo de un
artefacto o un sistema que sea portador de características deseadas (particularmente,
funciones) y que se logra básicamente por la trasformación de información sobre
condiciones, necesidades, demandas, requisitos y exigencias, en la descripción
de un artefacto capaz de satisfacer esas demandas, que pueden incluir no solo los
deseos del cliente, sino también requisitos de todo el ciclo de vida, esto es,
de todos los estados intermedios por los que pasa el producto.
Ing. Giovanni Torres Charry (c) 2013
5 oct 2013
Iniciativa: Enseñan a fabricar molinos elóicos en zonas sin energía
500rpm Enseña a fabricar molinos eólicos en zonas sin energía
En Argentina aún dos millones de personas y mil escuelas rurales no tienen luz eléctrica (posiblemente esta sea una situación similar en Colombia).
Paradójicamente, dadas las condiciones climáticas y geográficas, Argentina podría ser una potencia mundial en la producción de energía eólica. Teniendo en cuenta esta capacidad, la organización 500rpm -en alusión a las revoluciones por minuto de un aerogenerador- surgió con el objetivo de hacer llegar molinos de viento a zonas donde aún no tienen acceso a la electricidad. Lo interesante de este proyecto es que ellos mismos construyen los aerogeneradores en el lugar, trabajando en conjunto con la comunidad beneficiaria.
En 2011, familias que antes se abastecían con un generador diesel, luego de la instalación comenzaron a contar con una fuente de energía mucho más limpia y eficiente.
©500rpm/Difusión
Además de trabajar en viviendas particulares, 500rpm contacta a escuelas rurales que no tienen energía para abastecerlos con molinos de viento.
El molino eólico propuesto por 500rpm puede construirse manualmente y a partir de materiales locales. El aerogenerador resultante es una estructura de tres aspas y 700 vatios (W) de potencia, que se construye básicamente con discos de acero y bloques de madera. Puede abastecer con energía a una vivienda pequeña, una escuela rural o un centro de salud, entre otros espacios. Por otro lado, la construcción junto a la comunidad pretende hacer que el proyecto sea aún más sustentable, dado que sus propios habitantes podrán repararlo y mantenerlo una vez que 500rpm ya no esté en el lugar.
En Argentina aún dos millones de personas y mil escuelas rurales no tienen luz eléctrica (posiblemente esta sea una situación similar en Colombia).
Paradójicamente, dadas las condiciones climáticas y geográficas, Argentina podría ser una potencia mundial en la producción de energía eólica. Teniendo en cuenta esta capacidad, la organización 500rpm -en alusión a las revoluciones por minuto de un aerogenerador- surgió con el objetivo de hacer llegar molinos de viento a zonas donde aún no tienen acceso a la electricidad. Lo interesante de este proyecto es que ellos mismos construyen los aerogeneradores en el lugar, trabajando en conjunto con la comunidad beneficiaria.
En 2011, familias que antes se abastecían con un generador diesel, luego de la instalación comenzaron a contar con una fuente de energía mucho más limpia y eficiente.
©500rpm/Difusión
Además de trabajar en viviendas particulares, 500rpm contacta a escuelas rurales que no tienen energía para abastecerlos con molinos de viento.
El molino eólico propuesto por 500rpm puede construirse manualmente y a partir de materiales locales. El aerogenerador resultante es una estructura de tres aspas y 700 vatios (W) de potencia, que se construye básicamente con discos de acero y bloques de madera. Puede abastecer con energía a una vivienda pequeña, una escuela rural o un centro de salud, entre otros espacios. Por otro lado, la construcción junto a la comunidad pretende hacer que el proyecto sea aún más sustentable, dado que sus propios habitantes podrán repararlo y mantenerlo una vez que 500rpm ya no esté en el lugar.
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